Андрей «Кранк» Кузьмин: Мы могли круче, чем американцы

7 Июля 2016
Андрей «Кранк» Кузьмин: Мы могли круче, чем американцы

Калининградская компания «К-Д Лаб» была одной из первых компаний, всерьёз заявивших о себе на отечественном рынке гейм-разработчиков. Славу компании принёс проект «Вангеры» — необычная по тем временам игра, выполненная в ядовито-тёмных тонах с сюжетом о постапокалиптическом будущем человечества и вселенной в целом. На западном рынке игра была выпущена американской компанией Interactive Magic. Таким образом, «Вангеры» стали одним из первых отечественных проектов, которому удалось выйти на международный гейм-рынок. Потом был проект «Периметр» — стратегия в реальном времени с необычной механикой, которая вновь возвращала игрока в игровую вселенную «Вангеров». После того, как игра была выпущена, из «К-Д Лаб» ушёл её основатель Андрей Кузьмин, который организовал компанию KranX Production. С больших игровых проектов его новая компания переключилась на игры формата free to play (когда пользователь бесплатно может получить саму игру, но за дополнения уже должен доплачивать). Андрей Кузьмин видит в этом рынке большие перспективы и считает, что заработать на нём можно даже больше, чем на больших играх. В интервью Афише RUGRAD.EU он рассказал о рождении отечественной гейм-индустрии, как разработчики пережили кризисы 1998 и 2008 года, как сейчас зарабатывают гейм-студии и почему в Калининграде до сих пор нет IT-кластера.



«Первое крещение»


Всё началось вообще ещё в школе. В 9 классе я впервые увидел компьютер на УПК. Я практически мгновенно в программирование провалился. Меня и тогда, и сейчас увлекало создание сущностей, которые независимы от тебя, но при этом выполняют какую-то заранее заданную задачу… На УПК, собственно, я свою первую игру и написал. Про космических пришельцев. В неё еще долго народ в этом компьютерном классе играл. Для меня это было первое крещение.

В университете уже была тусовка людей, которые помешаны на компьютерах. Как только мы видели любой компьютер, то хватали его и начинали программировать. На одной из первых лекций профессор Никитин спросил, кто шарит в программировании. Я поднял руку, и меня сразу нагрузили: я написал на «Фортране» лабораторные работы, на которых потом долго студенты работали. Потом возникла группа аспирантов, которые начали перепродавать компьютеры на местные предприятия. То есть у них начался какой-то бизнес. Но они быстро поняли, что просто перепродавать «железо» — это очень маленькая маржа. Нужно писать свой софт. Сами аспиранты толком программировать не умели, и я с друзьями за пару лет написал весь этот софт — базы данных, которые автоматизировали работу предприятий. Так получилось, что у меня была куча компьютеров дома, куча свободного времени и деньги за тот софт, который я написал будучи студентом.

На меня всё время давило то, что не интересно писать софт для города, области или даже для страны. Я хотел писать софт для всего мира. А что для всего мира вот так по большому счёту нужно? Игры. Плюс я писал фантастические рассказы, у меня была музыкальная группа, я писал музыку. У меня особых вариантов и не было, куда силы приложить.

Где-то на старших курсах я понял, что в одиночку программировать бессмысленно. Нужна команда. Я развесил по университету такие «воззвания к страждущим прозелитам» и набрал неофитов. Я назвал это K-Division. Это была неформальная группа забойных, с моей точки зрения, программистов. Каждую неделю я тех, кто не справлялся с заданиями, выгонял. Человек 100, если не больше, через это прошло, пока не сформировался костяк.

«Почему мы продаём чужое?»

Единственный интересный софт, который до нас тогда доходил, — это игры. Поскольку у нас крен был именно в «прогерскую» сторону, то мы всегда были технологичны. Все игры, которые мы видели: Doom и так далее, — подобные технологии у нас уже были. Мы игры ещё доделать не могли (с точки зрения дизайна, контента), но технологически понимали, как это сделано. У нас были даже более крутые технологии. Мы всё время себя ощущали на острие. Всё, что умели американцы, мы могли круче.

«К-Д Лаб» возник, когда подключилась художница (потом она моей женой стала). Я постоянно ощущал, что с программированием у нас хорошо, но нужен арт-директор — человек, который визуальным будет заниматься. Как только этот человек появился, то мы сняли первый офис на Куйбышева. Поначалу даже на свои деньги (был параллельный маленький бизнес, к компьютерам даже не относящийся). Он позволял что-то зарабатывать и снимать офис (зарплат тогда ещё никаких не было). Мы писали такие технологические демки — заготовки игр, и с ними стали посещать выставки. Одну игру мы доделали до конца. Она называлась Biprolex+. Это тоже такое крещение было. Игра была рассчитана на двоих человек: в одном «стакане» человек снизу играл в «Арканоид», а сверху в «Тетрис». Мы впервые сделали игру, от которой я несколько месяцев оторваться не мог: для меня это было удивительно, что я могу запрограммировать некую сущность, а потом ещё буду в неё играть.

Мы её выпустили «на весь мир». Интернет тогда только появлялся. Был такой Download Top 40. То есть 40 лучших игр со всего мира. Мы туда попали и чуть ли не год там держались (из России там вообще никого не было). И весной 1996 года мы получили письмо от «Буки» — это был один из первых издателей на российском рынке. Они нас очень настойчиво позвали на выставку «АниГраф» в Москву. На нас они вышли исключительно благодаря Biprolex. Они следили, кто что в России делает, а нос тогда никто не высовывал.

В 1996-м никакого рынка в России не было. Такие компании, как «Бука», грубо говоря, брали западные продукты и пытались их здесь продавать. На рубеже 1995–1996 годов они задумались, почему мы продаём чужое? Почему бы не развернуть наоборот: мы будем сами делать классные игры и продавать их на весь мир. Разумеется, они начали оглядываться вокруг: а есть ли какие-то разработчики? Разумеется, они начали смотреть в тот же Download 40, где были только мы.

Из издателей тогда была «Бука» и «1С: Мультимедиа». Они и после выставки, оказывается, собрались и поделили между собой [разработчиков]. Мы, не принимая в этом никакого участия, достались «Буке». В жюри «АниГрафа» тогда был начинающий Пелевин. Мы даже познакомились и несколько часов проболтали с ним. Да, он существует, даже визитку мне дал. Я думаю: «Да, какой-то писатель…». Он говорит: «Вот, я «Волшебный фонарь» выиграл». А я думаю: «Да ну, хрень какая-то вообще». Думал, что какой-то сумасшедший вообще. А через несколько лет я его вспомнил… Понятно, что визитку с контактом потерял сразу. В общем, забавно было.

После «АниГрафа» стало понятно, что надо делать большой проект. У меня чувство прям возникло, что индустрия зарождается. Я почувствовал, что если мы сейчас интересный проект предложим, то мы легко найдём финансирование. Я примерно представлял схему: есть издатели, они готовы вложить деньги, мы на них делаем проект, возвращаем эти средства с продаж, а потом делим прибыль.

Летом после «АниГрафа» у меня прям картинка была в голове: машинка несётся по ландшафту, который изменяется, от неё пыль. В какой-то момент, перебрав несколько слов, я записал в тетради «Вангеры», и начала формироваться вселенная. Где-то осенью мы связались с «Букой» и сказали, что есть предложение. Они к нам прилетели сразу (мы тут же на всякий случай офис поменяли: в старом много тараканов жило), и очень быстро и легко договорились.

Мы сказали, что контракт сделаем за полгода. Через полгода, разумеется, ничего не успевали. Был какой-то разговор… Мы сказали, что нам надо ещё денег. В итоге, общий бюджет по нынешним меркам был микроскопический: за 150 тыс. долларов мы по-моему «Вангеров» сделали. Но для нас это было вполне себе: мы платили всем зарплату, сняли большой офис. В итоге мы игру сделали за 1,5 года.

«В стране жопа»

Где-то через год мы поехали в Лондон на выставку, где прошлись по всем издателям — слёту нашли издателя на «Вангеров» [за рубежом]. Мы там себе такого очень странного мормона нашли: это была американская компания, издающая игры по всему миру. Мы за оставшиеся полгода игру доделали, и она вышла и в России, и в мире. Это был очень крутой опыт: приехать, пройтись по издателям и найти контракт. А заплатили нам раза в два больше, чем мы потратили на разработку. В дальнейшем (так потом и с «Периметром» было) мы всегда по этой схеме [работали]: с западного аванса отбивали все свои затраты и оказывались на моменте выхода игры в большом плюсе.

Сколько мы заработали на «Вангерах»? Там была дурацкая история. Мы доделали их летом 1998 года. Игра вышла, мы купили несколько машин и отправились в Европу. Мы катались по Европе, а тут кризис, карточки отключили… Российский рынок умер весь. Год ничего не продавалось. Через месяц после начала продаж «Вангеров» мы были вынуждены подписать такую бумагу, где отказались от всех прав на Россию. Нам объяснили, что всё равно ничего не будет, в стране жопа. А наш западный издатель обанкротился. Они продали права каким-то другим изданиям, и [мы] концов потом не нашли. Мы потом получали от фанатов из Европы и Штатов письма, видели, что игра продаётся, но роялти с этого не было. После того, как кризисный год прошёл, «Бука» «Вангеров» переиздавала и переиздавала… Грубо говоря, мы на игре отбили бюджет и заработали что-то сверху. Но миллионных прибылей не было.

Между «Периметром» и «Вангерами» был проект «Самогонки». Это был очень тяжёлый год, когда мы питались макаронами и вообще выживали. Мы поехали на выставку в Лос-Анджелес — Game Developers Conference — самое культовое место, где собираются разработчики. Вошли в число призеров IGF. А потом мы зачем-то опередили время. Я подумал, что надо делать онлайновую игру. Заказали «Битриксу» сайт для «Самогонок».  Микроплатежей тогда ещё не было. Как-то дико она время опередила… Зачем? Это риторический вопрос. Я как-то всегда старался быть впереди планеты всей. Силу онлайн интернета я всегда понимал. Даже у «Вангеров» был мультиплеер. Поэтому, когда появилась возможность, мы полностью в онлайн перепрыгнули.

Нам потребовалось какое-то время, чтобы отсоединиться от «Буки». Они пытались нас склонить на новый проект, но мы отказались. Поэтому «Самогонки» мы делали на свои деньги. Денег потребовалось много. Грубо говоря, всё, что у нас было, мы на них потратили. Когда мы «очистились» вот этим независимым существованием, то тогда можно было предлагать «1С» что-то издавать (да и «1С» чувствовали, что они не нарушают деловую этику). На небольшие деньги, которые мы от них получили, мы отбили собственные затраты, но в какой-то сильный плюс не вышли.

«1С» с нами сотрудничали по «Самогонкам» для того, чтобы подписать следующий большой проект. Это был «Периметр». Мы делали этот проект практически 4 года. Где-то в середине пришлось практически всё выкинуть, уволить часть людей и заново всё начать. В итоге мы уложились где-то в полмиллиона долларов. А аванс у нас был миллион. Ещё до выхода игры мы её продали мировой компании, как и в случае с «Вангерами». Но это был один из последних проектов, который можно было по такой схеме делать. Потому что потом начался кризис.

«Небольшая мобильная игра зарабатывает 2–3 миллиона долларов в день»

периметр-2.jpg«К-Д Лаб» — это была моя компания с женой. А потом мы развелись. Меня настолько утомили все эти конфликты, что как только мы сдали «Периметр»,  я ушёл. История была такая: перед тем, как уйти, я с «1С» подписал соглашение на «Периметр-2» на гораздо лучших условиях. Но я сказал, что не готов в такой конфликтной ситуации продолжать работать: вот вам проект, вот вам контракт, делайте сами. Мне сказали: «Но мы же не сможем сделать, если ты команду заберёшь». Я говорю: «Хорошо, я не буду забирать команду. Только те, кто без меня не могут, то пусть сейчас встанут и уйдут».

Мы переехали в Светлогорск и основали KranX Productions. Как только мы зов кинули, сразу люди стали приезжать (имя у нас уже было). А через год-два все, кто мне был нужен, в KranX из «К-Д Лаб» перешли. KranX изначально создавалась как совместная с «1С» компания. Создавалась она, чтобы заниматься внешним продюсированием.  Договоренность была такая: «1С» скидывают на нас все свои проблемные проекты, а мы уже что-то там находим. Всё, что в те времена выходило: «Не время для драконов», «Правда о девятой роте», — это то, что доделать удавалось. А не удавалось доделать гораздо больше. Приходилось закрывать команды, потому что оказалось, что куча людей занимается какой-то фигней.

Это время было «страшное» тем, что у издателей были адские сверхприбыли. Себестоимость диска была никакая. Доходило до того («1С» это не касалось), когда на диск можно было закатать неработающую игру, налепить красивую картинку, и этот диск расходился и приносил сотни тысяч долларов. Жуть.

Мы начали в 2007 году ещё один большой проект «Сома». Грубо говоря, это следующий «Периметр». Он уже был на альфа-стадии, но в кризис 2008 года «1С» закрыл всё (было не понятно, смогут ли они это продать). Кризис 2008 года сильно всех подкосил: ретейл сдулся, очень многие умерли. Выжили только те, кто успел перейти на другие бизнес-модели, в частности в онлайн. Мы всегда держали нос по ветру. У нас уже был опыт браузерной игры по модели free to play.

После кризиса 2008 года рынок [больших проектов] ушёл. Но пришёл рынок игр free to play, где денег ещё больше. Это когда сам проект бесплатный, а дополнения ты скачиваешь за деньги. Мы только на нём живём. У нас главный проект, который сейчас приносит деньги, — это проект, где 95 % людей не платят, а 5 % платят. Некоторые игроки уже по несколько миллионов рублей заплатили в сумме.

Я понял, что хватит заниматься большими офлайновыми проектами. Те ребята, которые не успели переключиться, пропали. Хороший проект free to play приносит сотни тысяч и даже миллионы долларов ежемесячно. Сейчас такое время, когда какой-нибудь Clash of Clans — относительно небольшая мобильная игра — зарабатывает 2–3 миллиона долларов в день. Если «Периметр» 4 года делался, то такую игру за год-полтора можно сделать.

С точки зрения людей, рынок компьютерных игр в Калининграде начал расти. В каждом городе всегда есть прослойка специалистов или предпринимателей, для которых важен какой-то личный опыт кого-то, кто так же делает. Когда все увидели, что мы зарабатываем и у нас всё хорошо, то многие, в других обстоятельствах занявшиеся бы чем-то другим, стали заниматься играми. Во-вторых, те, кто у нас раньше работал (кого-то мы выгоняли, кто-то уходил). Часть компаний возникла, отпочковываясь [от нас], а кто-то просто наблюдал, что и так оказывается можно. На сайте, который в те годы был главным профессиональным ресурсом, можно было статистику посмотреть. Москва, Питер и Калининград [лидировали] по количеству разработчиков. Так нескромно говорить, но во-многом это из-за меня получилось, из-за того, что мы ещё в 1995 году начали работать.

«В Калининграде тяжело делать большой проект»

В Калининграде нет никаких специальных условий. Скорее, антиусловия: маленький рынок, нет специализированных учебных заведений, ни программистов, ни художников здесь не готовят. Никакого фундамента для того, чтобы это здесь выросло, не было. В какой-то момент мы начали резко проигрывать Киеву, Питеру, Новосибирску. Из-за того, что здесь тяжело консолидировать большое количество людей, делать большой проект.


Было много разговоров про IT-кластер в Калининграде. Но дальше разговоров дело не пошло. Государство не готово.  Круто было бы, если бы дали налоговые льготы. Если бы был бизнес-центр с выгодными условиями, куда все IT-компании могли бы сесть, и какая-то синергия возникала в этом смысле. Но ничего подобного нет, и каждый выживает как может. Мне показалось, что перед этой идеей IT-сообщество консолидировалось. Но сверху никакого движения не возникло. Какой-то воли с той стороны я не заметил.

Текст: Алексей Щёголев
Фото: предоставлено собеседником, принт-скрины игр "Вангеры" и "Периметр"






Комментарии